Über Sokoban - 1999

(Mic - Gamedesigner und Leveldesigner des GAMES 4 BRAINS-Teams - beantwortet Fragen zum Thema Sokoban-Leveldesign)

Frage: Sind eigentlich alle von dir entworfenen Schiebeaufgaben wirklich lösbar?
Mic: OK, manche Levels sehen wirklich zunächst so aus, als seien sie unlösbar, z.B. Level 20 der Sharewareversion der SOKOBLUE windows edition. Ich kann aber alle Zweifler beruhigen: Jeder G4B-Level ist lösbar, garantiert! Beweise für diese Behauptung liegen in Form von Lösungsmovies vor.

Frage: Wie lange brauchst du, um einen Sokoban-Level zu entwerfen?
Mic: Sehr unterschiedlich. An einigen großen Leveln mit vielen Steinen habe ich lange, d.h. ein paar Tage gebastelt. Andere entstehen in weniger als einer Stunde und müssen kaum überarbeitet werden. Das ist eine Sache des Tagesform. Am längsten dauert meistens das Testen und Überarbeiten. Ich lasse gern andere Leute testen und entscheide dann, ob der Level brauchbar ist.

Frage: Wie unterscheidest du eigentlich einen guten von einem schlechten Sokoban-Level?
Mic: Entscheidend ist für mich nicht allein die Schwierigkeit, sondern vor allem die Originalität. Ich versuche in jeden Level einen besonderen Clou einzubauen. Jede Aufgabe soll ihren eigenen, unverwechselbaren Charakter haben. Die Gefahr, trivial zu bleiben oder sich zu wiederholen, ist leider sehr groß. Ich hasse es, - und daran erkenne ich einen schlechten Level -, wenn die Lösung von Anfang an einsichtig ist, aber nur durch unendlich viele Schritte erreicht werden kann. Ätzend! Dieses Problem ist auch ein Grund dafür, dass ich in letzter Zeit dazu übergegangen bin, eher kleine Level mit wenigen Steinen zu bauen. - Ein guter Level sollte den Spieler von der ersten bis zur letzten Minute in Atem halten. Leider gibt es von der Sorte nur wenige.

Frage: Ihr bietet mit den Vollversionen bzw. Levelpacks auch die Lösungen (Movies) an. Handelt es sich eigentlich jeweils um die optimalen Lösungswege?
Mic: Fast alle angebotenen Lösungen lassen sich noch verbessern. Das ergibt für den Spieler eine zusätzliche Motivation, die wir nicht leichtfertig durch zu gute Movies zerstören wollen.

Frage: Was hältst du von Sokoban-Varianten mit neuen Spiel-Elementen?
Mic: Eigentlich nicht so viel. Meistens wird das klassische Spielprinzip nur verwässert. Oft wollen die Programmierer nur davon ablenken, dass ihnen auf der Basis des klassischen Sokoban-Spielprinzips nichts mehr einfällt. Häufig werden nervige Schikanen eingebaut, die vor allem dazu dienen, die Sache unübersichtlicher zu machen.

Frage: Und was ist mit SOKONEX?
Mic: Bei SOKONEX haben wir eine Spielidee, die schon erheblich von Sokoban abweicht. Es ging mir beim Gamedesign vor allem darum, mit einfachen Mitteln eine große Variationsbreite für die Levels zu schaffen. SOKONEX wird von Tüftelfreaks als nicht zu kompliziert, sehr spannend und abwechslungsreich empfunden. Es ist zwar in der Regel etwas leichter als z.B. SOKOBLUE, aber insgesamt kurzweiliger.

Weitere Informationen zum Thema Sokoban-Levels finden Sie hier:
Mic über Sokoban-Leveldesign (2002)


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